LANGAGE COURANT :
    Ce sont les termes les plus employés au sein de la famille.

    Aïeul : Un de ces rares Vampires qui existe depuis plus d'un millénaire.

    Ancien : Vampire qui a survécu plus de 150 ans, aussi un terme de respect

    Archonte : Un agent personnel du Prince : assassin, casseur de jambes.

    Avènement : Instant où l’on devient vampire. Passage de l’état de mortel à celui de vampire. Aussi appelé le changement.

    Baiser: A la fois l'acte de mordre et prendre du sang à un mortel et le plaisir que cela procure aux participants.

    Bétail : Un terme pour désigner les mortels.

    Bête : Ensemble des pulsions qui poussent un vampire à renoncer à toute humanité et à devenir un monstre à part entière.

    Calice : Source de sang potentielle ou passée, habituellement un humain.

    Chasse au sang : Une chasse à l'échelle de la ville contre un vampire fugitif précis à laquelle la plupart, si ce n'est l'ensemble, des non-vivants locaux sont supposés participer.

    Coming-out : L'annonce aux mortels de la réalité sur les vampires.

    Damnés : La race de la Famille, les vampires.

    Diablerie : Cannibalisme vampirique fréquent au sein de la Famille, impliquant l’absorption de sang d’un autre vampire.

    Disciplines : Les capacités surnaturelles et les avantages que possèdent les vampires.

    Domaine : Fief revendiqué par un vampire, le plus souvent un Sire ou Prince. Invariablement une ville.

    Elyseum : Nom générique désignant les lieux de rencontre et de réunion des anciens, habituellement un opéra, théâtre ou autre établissement culturel public.

    Etreinte : Acte de transformer un mortel en vampire par l’absorption complète de son sang puis son remplacement par une petite quantité de sang vampirique.

    Famille : Race des vampires. Bon nombre d’anciens considèrent ce terme par trop vulgaire et préfèrent utiliser le nom plus poétique des Caïnites.

    Famille de sang : Filiation entre vampires de même lignée.. L’idée est la même que chez les mortels ; seul le mode de reproduction est différent.

    Frénésie : Un état de folie furieuse pendant lequel la Bête prend totalement le contrôle d'un Vampire. La rage, la peur et la faim peuvent entraîner une frénésie. Quand la précision est requise, le terme est suivi par sa cause (frénésie de rage, frénésie de peur et frénésie de faim ) ou on emploie un autre terme plus particulier ( Rötschreck ou Boulimie ). Sans précision, ce terme désigne généralement une frénésie de rage.

    Goule : Serviteur créé par l’absorption de sang vampirique sans le drainage préalable qui aurait donné naissance à une descendance.

    Héraut : Le porte parole du Prince.

    Homme : Eléments d’humanité qui subsistent dans un vampire, et qui luttent contre les pulsions de la Bête (voir ce mot).

    Infant : « Progéniture » d'un vampire.

    Lupin : Un loup-garou.

    Mort Ultime : La mort réelle, vraie et ultime d'un vampire.

    Nouveau-né : Jeune vampire nouvellement créé, moins de 50 ans.

    Préfet : Le vampire chargé de faire respecter les lois et décrets du prince.

    Prince : Le dirigeant, le vampire le plus puissant d'un domaine ( Un prince par Etat )

    Refuge : Habitation d’un vampire.

    Requiem : Le Traité qui met en probation les vampires depuis le coming-out.

    Sénéchal : Bras droit du prince et son assistant.

    Sire : Parent-créateur d’un vampire. Terme utilisé indifférement au masculin comme au féminin.

    Torpeur : Un sommeil semblable à la mort dans lequel sombrent les vampires quand ils sont blessés grièvement ou affamés pendant trop longtemps. Les vampires peuvent aussi entrer en torpeur volontairement pour échapper au monde pendant un moment

    Vinculum : L'amour et la loyauté artificielles qu'engendre le fait de se nourir d'un même vampire plusieurs fois.

    Vitae : : le sang, en particulier celui d'un vampire

    FORME ANCIENNE
    Ce sont les termes employés par les anciens et autres vampires de l’antiquité. Bien qu’on les entende peu dans la bouche des jeunes novices, ils conservent la faveur des vampires les plus sophistiqués. Les anciens peuvent souvent se reconnaître au langage qu’ils emploient.

    Amaranthe : Acte de boire le sang d’un autre vampire. Voir Diablerie.

    Ancilla : Vampire «adolescent» ; statut intermédiaire entre l’état d’un nouveau-né et la condition d’un ancien.

    Avorton : Un nouveau-né.

    Boulimie : Frénésie de faim.

    Caïnite : Vampire. Voir Famille.

    Canaille : Masse de mortels, en particulier les plus misérables et les moins cultivés (dont la famille se nourrit principalement).

    Cauchemar : Vampire se nourrissant exclusivement de victimes endormies dont il empêche le réveil.

    Consanguineus : Vampire de même lignage (généralement plus jeune).

    Créature : Humain, mortel.

    Cunctator : Vampire évitant d’infliger la mort en buvant légèrement , sans prendre suffisamment de sang pour tuer sa proie.

    Golconda : Etat auquel aspirent bon nombre de vampires, dans lequel un équilibre s’établit entre pulsions animales et scrupules humains. Arrêt du glissement vers la bestialité et accession à une forme de sérénité. Comme le nirvana des mortels, le golconda est souvent abordé mais rarement atteint.

    Humanitas : Degré d’humanité retenu par un vampire.

    Inspiration : Danse onirique qui marque l’étape finale de la quête du golconda.

    Lextalionis : La chasse au sang

    Lignage : Généalogie d’un vampire, retraçée d’Etreinte en Etreinte.

    Orgie : Libération finale et ultime frénésie. Se produit à la perte des derniers vestiges d’humanité, quand le vampire s’abandonne à la folie.

    Praxis : Droit au prince à régner. Egalement, ensemble des règles, lois et coutumes appliquées par un prince particulier.

    Progéniture : Terme collectif désignant tous les vampires issus d’un même sire. Le terme moins élégant et moins flatteur est descendance.

    Rötschreck : La « peur rouge », une frénésie de peur, généralement provoquée par la présence de feu.

    Sangsue : Humain qui boit le sang d’un vampire sans perdre pour autant son libre arbitre. Souvent, elle garde le vampire prisonnier ou lui offre d’immenses récompenses en échange de son sang.

    Vitae : Sang.

    Source : Inspiré de Vampire : The Requiem

    LANGAGE COURANT :
    Ce sont les termes les plus employés par les Mages

    Adepte : Un Mage qui n'a plus besoin de Maître.

    Apprenti : Un mage non initié, sous la tutelle d'un maître.

    Avatar : L'âme, considérée par certains comme un fragment des Purs qui vivaient à l'origine dans la Tellurie. Un Avatar Eveillé permet au mage d'accomplir la magye.

    Une légère punition, courante chez les mages, qui rappelle la liberté sur parole.

    Le Continuum : Tous les Mages

    Démons : Les créatures surnaturelles.

    Eveil : Le moment où un individu réalise et accepte sa condition de Mage.

    Famille : Le terme qu'emploie les vampires pour se désigner.

    Gaïa : La Terre.

    Magye : Acte de transformer la réalité.

    Maître : Un mage qui est expérimenté et ayant un apprenti.

    Motif : Combinaison mystique d'une idée, d'un endroit ou d'un objet.

    Nephandus : Un Mage qui est en association avec une créature surnaturelle.

    Node : Un lieu hautement mystique.

    Oracle : Un mage légendaire qui a atteint l'ascension.

    Paradoxe : Une anomalie de la réalité.

    Portail : Porte magique qui permet d’accéder à un lieu particulier, ou d’en sortir.

    Prime : L’une des Neuf Sphères de la Tellurie. Le Prime c’est l’énergie qui décrit la composition de base de toute la Réalité. Capable d’affecter tous les Motifs à l’aide des autres Sphères on l’appelle aussi « Sphère Primordiale ».

    Protocoles : Code d’honneur et ensemble des règles établis par les Traditions que le Mage doit suivre.

    Purs : Etres Légendaires omnipotents et omniscients qui auraient présidé à la Création. Certains Mages pensent que leurs Avatars descendent des Purs. Parfois appelé Anciens, les Purs sont des entités aux pouvoirs et à la sagesse divine.

    Quintessence : « Cinquième Essence » de l’Univers. Elle est l’énergie de la Magie. Toutes les choses sont crées par la Quintessence et y retournent. La Quintessence est le « carburant » des Sorts que les Mages font.

    Résonance : Traces mystiques liés aux émotions du Mage et qui peuvent éventuellement faire varier l’effet de son Sort.

    Royaumes : Nom donné aux divers mondes (ou dimensions) de la Tellurie. Ainsi la Terre est le Royaume Matériel, censé être dirigé/représenté par Gaïa (la Nature). Théoriquement tous les Royaumes sont reliés par l’Umbra.

    Royaume du Paradoxe : L’une des Dimensions du Monde des Esprits : l’Umbra. Ce Royaume temporaire est crée par un énorme contrecoup du Paradoxe en réponse à un viol majeur des lois de la « Réalité » statique. Un Mage qui s’y trouve enfermé doit parcourir ce Royaume tordus pour pouvoir s’en sortir.

    Sphère : Elément particulier de la Réalité qui peut être codifié et manipulé la Magie. Il en existe 9 : Vie, Temps, Matière, Correspondance, Entropie, Psyché, Prime, L’Esprit et les Forces. Chacune des Neuf Traditions de Mages s’est spécialisé dans la maîtrise d’une Sphère.

    Symposium : Nom donné aux réunions entre Mages.

    Tapisserie : Nom métaphorique que les Mages donnent à la Réalité dans son ensemble. L’Univers est la Tapisserie et tous ce qui y vit est un Motif « dessiné » sur cette Tapisserie. Certains Mages se voient comme des peintres qui peuvent modifier ces Motifs à leur gré.

    Tass : Nom donné à un objet physique qui contient de la Quintessence.

    Tellurie : Synonyme d’Univers.

    Tribunal : Rassemblement des Mages des Traditions pour discuter d’affaires importantes.

    Umbra : Monde des Esprits, évoluant parallèlement au Monde Matériel.

    Pénumbra : Partie de l’Umbra proche de la Terre et qui entoure les Royaumes.

    Pénumbra profonde : Partie de l’Umbra bien loin de la Terre, dans l’Espace.

    Umbrassés : Nom donné parfois aux habitants de l’Umbra (les Esprits).

    LANGAGE COURANT :
    Ce sont les termes les plus employés par les Changelins.

    Arcadie : Le pays des Fées, la demeure de toutes les Fées qui peuplent le Songe.

    Arts : Technique employée pour modeler le Glamour.

    Banalité : L'incrédulité des mortels qui se traduit par un fléau affectant les changelins.

    Bâtard :Changelin qui a grandi à l'écart des autres fées sans patron ou protecteur d'aucune sorte.

    Brumes : Tendance des mortels à oublier les manifestations du Glamour et la présence des changelins. Les Brumes empêchent les changelins d'être découverts.

    Changelin : Terme utilisé pour les Fées qui ont passé une grande partie de leur existence dans le monde physique, loin de l'Arcadie.

    Charme : Sortilège créé à partir du Glamour.

    Escheat : Les plus hautes lois féériques.

    Fée : Être originaire du songe.

    Glamour : La force vivante du Songe, la magie des changelins.

    Node : Endroit imprégné de Glamour, important pour tous les changelins.

    Royaumes du Songe : Terres comprenant Arcadie et les royaumes qui l'entourent.

    Songe : Rêve collectif de l'humanité.

    Tumulte : Forme de démence qui s'abat sur les changelins qui ont dérivé trop loin du monde des mortels.

    LANGAGE COURANT :
    Ce sont les termes les plus employés par les Lycans.

    Auspice : Le signe lunaire marquant le Premier Changement d’un Loup-garou

    Cahalith (ka-hall-ith): L’Auspice des conteurs, prophètes et maîtres de la connaissance parmi les Loups.

    Célèste : Les esprits les plus hauts placés et les plus puissants ; esprits des corps stellaires ou autres entités gigantesques.

    Chute, la : Le parricide mythique des Uratha qui engendra leur accession au rang de gardiens des Marches Frontières et entraîna l’apparition du Gantelet entre le monde physique et celui des Esprits. Elle est également appelée la Séparation ou la Sombre Révolte.

    Don : Une bénédiction spirituelle offerte à un Loup-garou lui permettant d’émuler les pouvoirs d’un Esprit.

    Elodoth (ell-oh-doth): L’Auspice des juges et arbitres, tant chez les Loups qu’entre le monde physique et le monde des Esprits.

    Enfant-Fantôme : Esprit né de l’accouplement interdit entre deux Loups.

    Essence : Energie du Royaume des Ombres dont les Esprits sont constitués et qui donne aux Loups-garous leur pouvoir.

    confins des Ombres, les : Le monde des Esprits ; en particulier les parties qui n’ont pas été maîtrisées par les Loups (donc une grande majorité)

    Folie lunaire : Le trouble surnaturel causé par Luna qui affecte les humains qui aperçoivent des Loups-garous.

    franchir l’éther : Passer du monde physique au monde des Esprits.

    Gantelet, le : La barrière semi-perméable entre le monde des Esprits et le monde physique. On l’appelait les Marches Frontières avant la Séparation.

    Gauru (gau-rou) : Moitié humain, moitié loup, c’est la forme guerrière ; un Loup-garou sous cette forme est sujet à la Rage.

    Hisil : Le monde des Esprits dans sa totalité ; littéralement « Royaume des Ombres ».

    Hishu (hi-shou) : La forme humaine d’un Loup-garou.

    Infesté : Personne plus ou moins possédée par un Esprit.

    Langue Première : La langue originelle du monde des Esprits qui perdure depuis la nuit des temps dans une forme presque inchangée.

    Loup-Fantôme : Un Loup qui n’a pas prêté le Serment de la Lune ou n’a pas été adopté dans une Meute.

    Luna : L’Esprit de la lune ; mère légendaire de la race des Loups-garous.

    Lune : Esprits lunaires et serviteurs de Luna.

    Pangaea : La période idyllique d’avant la Chute.

    Père Loup : L’ancêtre légendaire des Loups-garous.

    Peuple, le : Terme employé par les Loups-garous pour décrire leur race.

    Plaie : Un lieu à l’énergie exceptionnellement négative dans les Ombres.

    Possédé : Personne ou animal complètement possédée par un Esprit. Ce procédé altère entièrement l’hôte, le transformant en une créature surnaturelle souvent dotée d’étranges pouvoirs.

    Rage Mortelle : La rage aveugle qui s’empare parfois des Loups-garous.

    Rage : L’état de profonde furie et l’envie de tuer qui s’empare parfois des Loups-garous sous leur forme Gauru. Est parfois utilisé pour parler poétiquement de la forme Gauru, i.e. « les bienfaits mitigés de la Rage ».

    Rahu (rah-hou) : L’Auspice des guerriers et de ceux qui hurlent à la pleine lune.

    Royaume des Ombres : Le monde des Esprits, réflexion spirituelle du monde physique. Egalement appelé « les Ombres ».

    Sang-de-loup : Humain ayant une proche parenté avec les Loups, leur sang est proche de celui des Loups-garous et ils résistent mieux à la Folie Lunaire.

    Serment de la Lune : Le code de conduite sacré que tous les Déchus jurent de suivre devant Luna.

    Tur : Terrain neutre ; un emplacement où les réunions entre meutes peuvent avoir lieu.

    Urhan (our-hahn) : La forme de loup des Uratha.

    Zi’ir : Un Uratha devenu un monstre dénué de sentiments et de scrupules. Ils sont également appelés des « Ames brisées ».